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 Partie 4: Afficher du texte à l'écran

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Zikos
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MessageSujet: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Dim 6 Avr - 19:42

Afficher du texte à l'écran

Maintenant que vous avez appris ce qu'est une variable , nous pouvons commencer notre premier programme qui consistera à afficher du texte à l'écran . Etant donné que nous allons nous consacrer à la programation sur PSP , il est nécessaire de connaitre quelques information sur l'écran de la console .

Se repérer à l'écran

Imaginez que votre écran soit représenter par un axe "x" et "y" de ce type :



Le point " 0 " représente le coin supérieur gauche de l'écran ,480 représente le nombre de pixel sur l'axe " x " et 272 le nombre de pixel sur l'axe " y " .

Pour un affichage tout en haut à gauche de l'écran , les coordonnées seront = (0,0)
Pour un affichage en bas à gauche, ça sera = (0,272)
ou encore (200,100) si on souhaite viser vers le centre de l'écran .


Attribution d' une couleur
Allez , on va enfin commencer à taper du code cheers , tout dabord définir une couleur pour son texte dans une variable:
Code:
rouge = Color.new(255,0,0)

J'ai nommé cette variable "rouge" à titre indicatif , j' aurais pu égalemant la nommé " red " ou encore "couleur_sang" , c'est vous qui décidez de la façon de nommer la variable .

Nous avons ensuite taper " = Color.new(255,0,0) " après avoir nommé notre variable (attention à la majuscule de Color.new !!!)

Color.new est la fonction "attribuer une couleur" , et ce que vous avez entre parenthèse est tout simplement la couleur utilisé . Pour connaitre le numéro des différentes couleurs , il suffit d'observer une fenêtre de modification des couleurs comme paint par exemple .


Nous avons ici , en bas à droite les valeurs de la couleur rouge.



Maintenant nous allons taper le texte qui sera afficher à l'écran , mais avant tout, il faut l' introduire dans une variable comme ceci :
Code:
text = "je veux afficher du texte rouge en haut a gauche de l' ecran"

J'ai nommé une variable "text" et j' ai taper ce que je voulais faire apparaitre entre guillement (il s'agit de "je veux afficher du texte rouge en haut a gauche de l' ecran ") .

J'ai maintenant tout ce qu'il me faut pour constituer la première partie de mon programme . Cette première partie consiste à déclarer tout les éléments qui seront utilisés dans le programme , il s'agit donc de :

Code:
rouge = Color.new(255,0,0) --définir la couleur du texte
text = "je veux afficher du texte rouge en haut a gauche de l' ecran" --inclure le texte dans une variable
note : les caractères -- vous permettent de rentrer du commentaire dans votre programme sans pour autant affecter son fonctionnement .

Créer une boucle principale
Voici une étape très importante car c'est la phase où l'on detérmine la façon dont va tourner le programme . Pour démarrer une boucle , il faut taper le code suivant :
Code:
 while true do

Maintenant, nous allons définir la manière dont le programme va tourner (fonctionner) , nous voulons simplement que le programme affiche notre texte , il faudra taper le code suivant à la suite de " while true do " :
Code:

screen:print(0,0,text,rouge)
screen:flip()
screen.waitVblankStart()
end

Dans ce code , screen indique que nous intervenons sur l'écran , print est la fonction qui permet l' affichage , et entre parenthèse, nous avons la position " x " et " y " , le nom de la variable qui contient notre texte, et le nom de la variable qui contient la couleur du texte .

Rajouter screen:flip() dans la boucle principale pour permettre un affichage permanent (dans le cas contraire, le texte apparait mais disparait aussitôt) et screen.waitVblankStart() qui va déterminer la fin de l'action , et enfin, finir par " end " qui va déterminer la fin de la boucle principale .


Maintnenant, voyons ce que donne le code complet :

Code:
rouge = Color.new(255,0,0) --définir la couleur du texte
text = "je veux afficher du texte rouge en haut a gauche de l' ecran" --inclure le texte dans une variable

while true do    --la boucle principale

screen:print(0,0,text,rouge)
screen:flip()
screen.waitVblankStart()
end            --toujours finir par end



voici ce que celà va vous donner si le code est correctement taper :




Si vous arriver à ce résultat, vous venez de réussir votre premier programme Very Happy !! ... bon ok , c'est peut être un peu lèger comme satisfaction mais vous verrez, que ça sera très utile par la suite .

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ledecimeur
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Mar 8 Avr - 22:26

bien fait zikos merci beaucoup pour se tuto ^^ aller la suite XD je veu cree un cf XD DARK decimeur
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Zikos
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Mar 8 Avr - 22:50

je vais essayer de trouver du temps et de la motive pour cette semaine ... sinon, ça sera pour ce week end Wink

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jeanjeanums
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Mer 9 Avr - 1:06

c est cool!!! en fait c est grace à ça qu on peut faire des captures d écran pour les tutos du despertar quand il est impossible de faire de captures (je ne sais pas si vous me comprenez mais bon.... scratch )

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downgrade PSP sur le 92, contactez moi par MP
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Zikos
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Mer 9 Avr - 3:26

oui , c'est fort probable que les screen du despertar soit issu d' un simple affichage de texte ...

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Farigh
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Mer 9 Avr - 14:28

c'est même sur ^^

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3.03 =>1.5 => 3.03 OE-C => 3.40 OE-A => semi-brick ... => 1.5 => 3.40 OE-A => 3.52 M33-4 => 3.80 M33-5 => 3.90 M33-3 => 4.01 M33-2
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florian01200



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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Dim 2 Nov - 17:12

Voila j'ai mon bout de script
Code:
rouge = Color.new(255,0,0)
text = "Rien a dire"

while true do

screen:print(0,0,text,rouge)
screen:flip()
screen.waitVblankStart()
end
Je le met dan mon fichier luaplayer%.
Jallume ma psp avec ma carte memoire jallume lua palyer et sa me met "Démarrage du jeu impossible (8002014C) "
Pourquoi?
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Dim 2 Nov - 18:25

Bon j'ai remit les deux j'ai mais kan j'allume sa m**** a chaque fois!
J'ai instaler eloader v1.000 pour aider toujour rien sa me met This application has crashed
Rappoirt d'erreur :
Exception - Address load/inst fetch
EPC - 089014E4
Cause - 90000010
Status - 20008613
BadVAddr - 880638F4
zr 00000000 at 000000A4 v0 09FA1B24 v1 00008613
a0 00000000 a1 00000000 a2 88049414 a3 09F9BEB0
t0 88049414 t1 00000000 t2 00000065 t3 00000000
t4 09FFEDE8 t5 00008613 t6 09F8F208 t7 00008600
s0 880638F4 s1 88063998 s2 08900000 s3 09FFEED0
s4 00000021 s5 00000013 s6 DEADBEEF s7 DEADBEEF
t8 00000000 t9 80020000 k0 09FFEF00 k1 00000000
gp 089111F0 sp 09FFEDF8 fp 09FFEE08 ra 089014C4
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Zikos
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Lun 3 Nov - 17:37

as tu rencontrer d'autre probleme pour lancer tes homebrews jeu ou autres ??

Parfois ,il suffit de changer le kernel dans le recovery pour corriger les probleme lors d'un lancement d 'hombrew ...

Je vois, que tu utilise eloader ... quelle est le firmware de ta PSP ?

Si tu es en Custom Firmware, tu n'as pas besoin de loader pour lancer le LUA Player .

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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Mar 4 Nov - 13:58

J'ai upgrad 5.00 CF M33.3 sinon zsa marche toujour pas
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Zikos
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Mar 4 Nov - 21:13

quel version de lua player utilise tu ?

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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Mer 5 Nov - 11:50

Lua_Player_Mod_3_1.5
Lua 0.20
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Mer 5 Nov - 14:47

J'ai reussi j'ai pri Lua player HM v.30
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Zikos
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Mer 5 Nov - 18:17

nous allons rajouter le lien de la derniere version , ça peut aider ceux qui utilisent les derniers custom firmware .

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florian01200



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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   Ven 7 Nov - 22:38

Elle est pas terible l mienne kan je lance mon script il safiche o dessus du menu ....
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MessageSujet: Re: Partie 4: Afficher du texte à l'écran   

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