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 Partie 5 :Affichage d' une image

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Zikos
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MessageSujet: Partie 5 :Affichage d' une image   Jeu 10 Avr - 22:45

Maintenant que nous avons appris à afficher du texte , je vais vous montrer comment aficher une image sur votre écran .

Affichage d'une Image




Pour commencer , nous devons choisir notre image , mais avant, il faut connaitre le format des images supporté par le LUA Player . Par défaut , seul les images au format PNG et JPG peuvent être afficher .

Voici mon image au format .jpg

Spoiler:
 

Nous allons renommer notre image en "fond_d_ecran.jpg" pour coller avec le cours .


Nous allons taper la ligne de code qui permettra le chargement de l'image. Il faut pour commencer, déclarer la variable de l'image comme ceci :
Code:
image = Image.load("fond_d_ecran.jpg")

Nous avons là une nouvelle commande , il s'agit de "Image.load" . C'est ce code qui vous permetrra de charger vos images (attention à la majuscule de Image.load !!! )

Note : Il faut impérativement taper le chemin de votre fichier image comme par exemple :

Code:

image = Image.load("PSP/GAME/LUAPlayer/Image/fond_d_ecran.jpg")-- sur PSP

image = Image.load("d:document and settings/Image/fond_d_ecran.jpg")--si vous utilisez LUA player sur PC .


Une fois le code de l'image rentrer dans le code , nous pouvons créer notre boucle principale . N'oubliez pas de taper while true do pour ammorcer la boucle :
Code:

while true do

encres:blit(0,0,image) --entre parenthèse, la position de l'image avec sa variable

screen.flip()
screen.waitVblankStart()
end

Voici ce qui compose ma boucle principale , et voyons maintenant ce que donne le code complet :


Code:
image = Image.load("PSP/GAME/LUAPlayer/Image/fond_d_ecran.jpg")

while true do

encres:blit(0,0,image) --entre parenthèse, la position de l'image avec sa variable

screen.flip()
screen.waitVblankStart()
end

Si vous avez correctement taper le code , l'image devra apparaitre au lancement de votre programme .

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