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 Partie 6: Controle des touches & attibuer une condition

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Zikos
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MessageSujet: Partie 6: Controle des touches & attibuer une condition   Lun 14 Avr - 3:46

Activer le controle des touches

Nous allons voir ici comment activer les touches de la PSP et comment leur donner une fonction .




Dans ce programme , le but sera d'afficher un texte lorsqu'un bouton sera presser . Nous utiliserons les boutons suivants :

et l'interrupteur HOLD .

Commençons par rentrer notre texte dans une serie de variable comme ceci :

Code:


jaune = Color.news(0,225,225)

cross = "touche croix"
circle = "touche cercle"
square = "touche carre"
triangle = "touche triangle"
select = "touche select"
start = "touche start"
l = "touche L"
r = "touche R"
left = "touche gauche"
right = "touche droite "
down = "touche bas"
up = "touche haut"
hold = "verouille"


Nous avons le texte que l'on veut introduire , maintenant nous allons voir comment les activer par pression de touche . Tout dabord , vous devez connaitre la fonction qui active le controle des touches dans votre programme qui est :
Code:
pad = Controls.read()


Rajouter une condition

Nous arrivons donc dans notre boucle principale , et il va falloir donner une condition pour chaque bouton qui sera utiliser .

Pour donner une condition, nous utilisons le " if , then " qui pourrait se traduire en français par "si , alors " . Je vous donne comme exemple une condition que l'on utilisera dans notre programme :

Code:
while true do

screen:clear()
pad = Controls.read()

if pad:cross() then
screen:print(100,10,cross,jaune)
end

Ce bout de code nous montre que si le bouton croix est presser, alors l'écran affichera le texte que l'on a choisi .

Spoiler:
 


Ce programme affichera donc le texte choisi lorsqu'une touche de la PSP sera presser .

Note : Nous avons vu comment afficher du texte ; pour afficher une image , celà fonctionne de la meme façon , il suffit de déclarer une image dans une variable au lieu du texte .

Si vous voulez afficher du texte par dessus une image , il faudra penser à mettre votre texte après l'image dans votre boucle principale . dans le cas contraire, l'image viendra recouvrir le texte .




Le but de ce cours a été de vous donner une idée de comment donner une fonction lorsque quel 'on presse une touche sur la PSP . Les points importants sont:

- la commande Controls:reads pour activer le controle des commandes ,
- attribuer une condition pour une touche presser et utilisation du if , then


C'est tout pour cette partie Smile

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sinchoa
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MessageSujet: Re: Partie 6: Controle des touches & attibuer une condition   Lun 14 Avr - 6:37

Très bon cours zikos, Une fois que l'on a compris le principe des conditions, le lua vous ouvre les portes de la création personnelle^^

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Farigh
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MessageSujet: Re: Partie 6: Controle des touches & attibuer une condition   Lun 14 Avr - 11:15

super cours ^^
par contre tu devrais éviter d'appeler tes variables pareil que des fonction existante, dans la plupart des langage, ça peut créé des conflits

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3.03 =>1.5 => 3.03 OE-C => 3.40 OE-A => semi-brick ... => 1.5 => 3.40 OE-A => 3.52 M33-4 => 3.80 M33-5 => 3.90 M33-3 => 4.01 M33-2
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MessageSujet: Re: Partie 6: Controle des touches & attibuer une condition   Mar 29 Avr - 18:57

oula ça devient super interressant vos truc de prog psp...

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sinchoa
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MessageSujet: Re: Partie 6: Controle des touches & attibuer une condition   Mer 30 Avr - 8:21

^^ le lua, c'est très facile... suffit juste de comprendre les bases pour faire des trucs sympas...

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